home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Gamers Delight 2 / Gamers Delight 2.iso / Aminet / game / hint / Solutions.lha / zorkIII.txt < prev    next >
Text File  |  1994-01-06  |  11KB  |  184 lines

  1.                    ZORK III Part One
  2.  
  3.  Well, you've come a long way since you first stood by the
  4. mailbox outside the house in the forest.  You've defeated the
  5. thief, outwitted the Wizard of Frobozz, and now, you stand at the
  6. foot of the endless stairs, ready to embark on the final part of
  7. your journey.  So, pick up the lamp, turn it on, and head along
  8. due South until you come to the shore of the lake. Drop the lamp
  9. <say goodbye to it;  you won't be seeing it again>, and jump into
  10. the lake. Brrrr!!!  Pretty cold!  So, don't stay in there long; 
  11. swim west and then go South into the Scenic Vista.  Kind of a
  12. strange place, with changing numbers on the wall and a bare
  13. table...not quite all that scenic, eh? Well, get the torch, and
  14. wait for the number to change to "II."  Then, touch the table. My
  15. oh my!  You're in a room from Zork II....Room 8, as a matter of
  16. fact.  However, you don't have much time to sight-see, so get the
  17. can of Grue repellant, then try moving East, and you will find
  18. yourself back in Scenic Vista again.  Now wait for the number to
  19. change to "III," then touch the table again.  This time, you're
  20. in a Damp Passage.  Drop the torch, and just wait there until
  21. you're pulled back to Scenic Vista. Okay, you're finished here,
  22. so move along North to the shore, and again jump in the lake.
  23. Splash!  It hasn't gotten any warmer;  in fact, you just dropped
  24. the can of repellant. So, go Down, and you will be on the lake
  25. bottom.  Ah, there it is!  But, could there be something else
  26. there, too?  "Get all," and you will have not only the repellant
  27. but also an amulet.  This is one of those "wonderful" variable
  28. things;  it may take more than one try on your part to get both
  29. items.  In the meantime, you can't stay in the icy waters too
  30. long, and sooner or later a hungry fish will come looking for
  31. you. Therefore, it's best to save the game before you jump in
  32. from the Western Shore.  So if you die in the water, or get eaten
  33. by the fish, or picked up by the Roc <while you're swimming on
  34. the surface>, you don't have to start all the way back at the
  35. beginning.  By the way, this is the only one of the Zorks where
  36. you don't lose points if you die.  But, all the items you've
  37. collected so far get scattered all around, and it's
  38. time-consuming to go look for them. Okay, now you have the can
  39. and the amulet, so head Up to the surface, then South to the
  40. Southern shore.  You can see a cave to the South, and it looks
  41. kind of dark.  In fact, it *is* dark in there, which is why you
  42. have the repellant.  So, spray the smelly stuff on yourself, and
  43. go South, and you will find yourself in a Dark Place.  Go South
  44. again, then East, and you will be in the key room.  Whew! At
  45. least there's some light in here!  And by the light you can see a
  46. strange key.  Get the key, then move the manhole cover and go
  47. down. And here you are on an aqueduct. Since you can't go back
  48. <the Grue repellant wouldn't have lasted that long>, you might as
  49. well go forward.  So, just head along North and you will come to
  50. the Water Slide.  Go North down the slide, and guess where you
  51. are?  In the Damp Passage!  And there's the torch, so pick it up,
  52. because you're certainly going to need a light
  53. source...especially when you think of where you're going next.
  54. So, from the Damp Passage hike along West to the Junction <you
  55. can't get the sword out of the rock, so don't even try>, then
  56. South into Creepy Crawl, and Southwest into the Shadow Land. Here
  57. we come to another variable portion of the game.  You will have
  58. to wander around in the Shadow Land until a cloaked and hooded
  59. figure appears.  When that happens, the sword will suddenly
  60. materialize in your hand, and you will be able to fight. However,
  61. since there's no way of telling when that will happen, you just
  62. have to keep moving around until it does.  At least you will get
  63. a chance to practice some elementary map-making!  Also, this is
  64. the most dangerous part of the game, as the figure is quite
  65. capable of killing you, too!  So, best to save before you enter
  66. Shadow Land.   When the mysterious figure finally appears, attack
  67. him with your sword until he is badly wounded and cannot defend
  68. himself.  At that point, get his hood.  The figure will then
  69. disappear, leaving the cloak behind.  Get that also.  Now, you
  70. have to get out of here, and I can't tell you exactly how, since
  71. there's no way of knowing exactly where you were when the fight
  72. started.  However, if you go Eastwards, you will exit the Shadow
  73. Land at either the Creepy Crawl or the Foggy Room.  From either
  74. place, go North to the Junction.
  75.  
  76.                 ZORK III Part Two
  77.  
  78.  From the Junction, it's West through the Barren Area, and West
  79. again to the Cliff.  Bet you just can't wait to climb down the
  80. rope, huh?  Well, pick up the bread first, then go down to the
  81. ledge.  Well, well, a chest!  Too bad you don't have a key to
  82. open it.  In fact, there's no way for you to open it at all.  But
  83. don't despair, there's a way of doing it. Just wait around and
  84. someone will come along the top of the cliff.  You may not really
  85. trust him, but tie the rope to the chest when he asks, and wait
  86. around some more.  Eventually, he will return and help you back
  87. up the cliff.  He will also give you a staff, which is what
  88. you're really after here.  Take the staff, then go back down to
  89. the ledge, and from there, to the Cliff Base. Now trek South to
  90. the Flathead Ocean, and do a little more waiting.  Sooner or
  91. later a ship will come floating by.  As soon as you see it, say: 
  92. "Hello, Sailor."  The man in the ship will throw something onto
  93. the beach for you.  Take a look, and you will see it's a vial. 
  94. It'll come in handy later, so pick it up.  Now comes the fun
  95. part: You have to wait for the earthquake <notice how you've been
  96. doing a lot of waiting around?  I hope you're a patient person!>. 
  97.  While you're waiting, you might want to wander around a little,
  98. although you've been to most of the accessible places by now. In
  99. any case, wherever you are, once the earthquake hits, make your
  100. way to the Creepy Crawl, and from there East into the Tight
  101. Squeeze, then East again into the Crystal Grotto.  Then all the
  102. way South to the Great Door, and East into the Museum Entrance.  
  103. Now, open the East door, then go North into the Museum.  Look at
  104. the gold machine <it's a time machine, in case you were
  105. wondering>, then set the dial to 776.  Here comes the fun part:
  106. Push the machine South into the Entrance, then East into the
  107. Jewel Room.  Get into the machine, and push the button. Aha!  Now
  108. you're back in 776 GUE, but the time machine seems to have
  109. vanished!  No matter, wait for the guards to leave, then get the
  110. ring <and *only* the ring!>, then open the door, go out into the
  111. Entrance, open the North door and go North.   By golly, the
  112. machine is right there!  Put the ring under the seat, turn the
  113. dial to 948, get in, and push the button.  Whew, you're back in
  114. the right time period again.  Get out of the machine, look under
  115. the seat <you will get the ring automatically when you do this>,
  116. then back South, and South again, to the Royal Puzzle.   Okay
  117. folks, you are about to enter the absolute nastiest part of the
  118. game.  You must follow the instructions *EXACTLY* as given, or
  119. you will never get out.  And, since it would be easy to make a
  120. mistake here, I strongly recommend you save the game.   1.  Go
  121. Down the hole, then push the South wall.  Then go East, South,
  122. East, East.  Push the South wall, get the book, and push the
  123. South wall again.   2.  Push the West wall twice. Then go East,
  124. South, and push the East wall. 3.  Now, go straight North until
  125. you come to the marble wall, and push the East wall. 4.  Now, go
  126. West, South, South, South, South, East, East, North, North,
  127. North, and push the West wall. 5.  From there, go East, South,
  128. South, South, West, West, West, West, North, North, North, West,
  129. North.  Push the East wall three times. 6.  Now, West, West,
  130. South, South, East, East, South, and push the East wall. 7. 
  131. Okay, now West, West, West, North, North, North, East, East, and
  132. push the South wall two times. 8.  From there, West, South,
  133. South, East, East, North, and push the West wall two times. 9. 
  134. Now, South, West, and push the North wall until it won't move any
  135. more. 10.  Then West and North. Finally!  You have maneuvered the
  136. ladder under the hole <which was the purpose of all this pushing
  137. and running around>, and now you can just go up and out! WHEW!!!!
  138.  
  139.                 ZORK III Part Three
  140.  
  141.  Okay, you've solved the Royal Puzzle and you have the book, so
  142. go North to the Museum Entrance, then open the East door and get
  143. your other stuff from the Jewel Room.  Then it's back West to the
  144. Great Door, and from there back to the Junction.  Now, East into
  145. the Damp Passage, and NE to the Engravings Room. Well, we have
  146. here yet another <!> of those variable events: Sooner or later,
  147. an old man will be sleeping here.  If he isn't there the first
  148. time you arrive, walk around a little and return. When you
  149. finally do see him, wake him up and give him the bread.  He will
  150. eat it and then make visible to you a secret door.  He will then
  151. vanish. Okay, you're getting closer to the end!  Open the door,
  152. and go into the Button Room, then North to the Beam Room.  Put
  153. the sword in the beam, then go back to the Button Room and push
  154. the button. Now, back North to the Beam Room and North again into
  155. the Mirror Room.  There will be an opening in the Mirror, so go
  156. North one more time, and you will be inside. Now, don't let the
  157. long and complicated descriptions scare you!  It's not really as
  158. bad as you think <it's worse! heheheheh..just kidding!>. First,
  159. raise the short pole. Then, push the white panel twice.  Now,
  160. push the pine panel, and go North.   Okay, so here you are,
  161. standing a little too close for comfort to the Guardians of Zork. 
  162. If I were you, I wouldn't try going past them quite yet!  Open
  163. the vial, then drink the liquid. While nothing seems to have
  164. happened, you have in fact become invisible.  Now you can walk
  165. North until you come to the locked door.  Knock on the door, and
  166. the Dungeon Master will open it and let you in. All right, hang
  167. in there, you have reached the end game!  Go North, then West,
  168. then North again.  The DM will be following you.  Go North to the
  169. Parapet, set the dial to 4, and push the button.  Now, go South,
  170. open the cell door, and step inside.  The DM will not follow you
  171. in. Once inside, you will notice a bronze door in one of the
  172. walls. However, you can't open it yet! Something else has to be
  173. done. And it will have to be done by someone else.  So, first
  174. tell the DM to go to the Parapet. Then tell him to turn the dial
  175. to 1, and then tell him to push the button.   All right!!  The
  176. magic moment has arrived!  Unlock the bronze door with the key,
  177. open the door, and go South!
  178.  
  179.          ***** TA DA!! *****
  180.  
  181.  Finally, Zork is finished!  You have survived all the perils,
  182. pitfalls, and puzzles, and now, *YOU* are the new Dungeon Master. 
  183. Have fun!
  184.